Fundamental
AI Teknologi
-Woodrow Wilson
KUNCI TOPIK
- Konteks
- Struktur dari sebuah Sistem AI
- Teknologi Spesifik
- Penutupan
Sebuah kecerdasan buatan yang menarik adalah komponen utama dari setiap
permainan yang sukses. AI membuat game menantang dan adiktif, dan dengan demikian menghasilkan sebagian besar dari
nilai gameplay. AI adalah sangat berkembang ilmu dengan lebih dari 50 tahun sejarah. Ini berarti sangat terkenal metode
yang ada untuk menutupi luas berbagai skenario dan tujuan, apakah itu memerintahkan tentara dalam Age of
Empires atau piloting pejuang dasi
- Star Wars game.
Dalam bab ini, kita akan mempelajari bagaimana permainan AI hanya aplikasi
tertentu dari konsep-konsep umum dari klasik AI. Ini berarti paling tradisional AI teknik akan sempurna berlaku untuk penggunaan
dalam game. Di sisi lain, kami kerajinan akan membutuhkan beberapa trik khusus dan tikungan, seperti perhatian
ditambahkan ke kinerja dan fokus pada estetika hasil. Dalam dua bab berikutnya, kita akan survei permainan teknik AI
di beberapa detail. Kami akan menggunakan bab pertama ini sebagai pengantar untuk tujuan umum
teknik AI, sehingga kami dapat mencurahkan berikutnya dua bab untuk bertindak dan AI permainan strategis, masing-masing.
Dalam Bab 9, "Scripting," kami akan melakukan survei teknik untuk salah satu paradigma yang paling kuat untuk coding sistem
AI. Keempat bab, secara keseluruhan, harus memberikan pemahaman yang jelas dan menyeluruh
tentang keadaan industri.
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06.html2/9/2009 17:50:09
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec1.html
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec1.html
- Konteks
Jadi, apa AI sih? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik
dari yang buruk
satu? Pada dasarnya, desain buruk AI sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah. Salah satu definisi AI mungkin seperti "AI adalah simulasi komputer dari perilaku cerdas." Ini akan berlaku kecuali kenyataan bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa kecerdasan itu. Apakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkan kemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "Sejarah menunjukkan? kita lagi dan lagi bahwa manusia tidak selalu cemerlang, namun ada adalah kualitas dengan perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini, beberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil contoh, salah satu masalah klasik AI-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.
satu? Pada dasarnya, desain buruk AI sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah. Salah satu definisi AI mungkin seperti "AI adalah simulasi komputer dari perilaku cerdas." Ini akan berlaku kecuali kenyataan bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa kecerdasan itu. Apakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkan kemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "Sejarah menunjukkan? kita lagi dan lagi bahwa manusia tidak selalu cemerlang, namun ada adalah kualitas dengan perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini, beberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil contoh, salah satu masalah klasik AI-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.
Banyak algoritma ada untuk memecahkan masalah ini dengan berbagai tingkat
keberhasilan. Mereka menganalisis peta dan menelusuri jalan yang menghubungkan dua titik akhir dan menghindari rintangan di-antara. Beberapa dari mereka, bagaimanapun, pergi terlalu jauh, memastikan bahwa jalan antara A dan B adalah optimal-yaitu, jalur
sesingkat mungkin. Ini adalah kasus dalam algoritma A * yang populer, yang akan kita bahas pada Bab 8,
"Taktis AI." Menurut yang pertama definisi, * A jelas merupakan algoritma yang sangat cerdas. Bahkan, sangat
cerdas bahwa itu dapat algorithmically membangun jalur optimal antara dua endpoint, bahkan jika kita harus menyeberang
banyak mil dan hambatan dalam
proses. Tapi itu benar-benar tidak realistis jika dibandingkan dengan perilaku manusia. Manusia tidak melacak jalur yang optimal, dan mereka sering melakukan kesalahan melintasi labirin yang sangat kompleks (lihat Gambar 6.1).
proses. Tapi itu benar-benar tidak realistis jika dibandingkan dengan perilaku manusia. Manusia tidak melacak jalur yang optimal, dan mereka sering melakukan kesalahan melintasi labirin yang sangat kompleks (lihat Gambar 6.1).
Gambar 6.1. Perbandingan antara A * dan pencari jalan manusia.
Kiri: awal masalah. Tengah: manusia. Perhatikan bagaimana kita mencoba untuk mendekati
target, dan jika tidak ada jalan yang tersedia, sering menyelamatkan. Kanan: * A tahu solusinya sebelumnya sehingga ini menelusuri jalan yang sangat realistis tetapi yang
benar melalui topright yang daerah. Seorang manusia beralih dari A B untuk akan mengikuti lintasan padat (dengan
asumsi dia tidak tahu jalan sebelumnya), dan A * akan menemukan solusi yang optimal, putus-putus. Jadi,
permainan menggunakan metode ini mungkin cukup pintar, tapi tidak terlalu realistis. Dan ini adalah sangat penting karena
berkonsentrasi pada memiliki "pintar"
AI tetapi bukan "manusia" AI kadang-kadang dapat menghasilkan permainan yang buruk, dan itu dosa modal dalam permainan AI pembangunan. Dengan kata lain, banyak kali kita akan dapat menciptakan AI yang sempurna yang akan membuat frustasi untuk pemain manusia. Jadi, kita perlu menjaga tingkat yang wajar ketidaksempurnaan dibangun ke dalam desain AI. Di sisi lain, kita tidak ingin membuat AI bodoh hanya demi realisme. Permainan sekitar tantangan, dan ini memerlukan musuh cerdas, yang, ke mana, sulit untuk mengalahkan. Contoh yang baik adalah real-time strategi permainan. Komputer menciptakan strategi untuk tentara CPU dikontrol dengan menggunakan berbagai teknik. Tapi tentara di sisi AI yang dikontrol sangat dangkal dalam hal spontanitas dan improvisasi nilai kinerja mereka. Mereka lebih seperti robot yang dirancang untuk melaksanakan rencana induk. Ini harus jadi atau permainan akan terlalu mudah dan menjadi membosankan. Jadi jelas, permainan AI adalah keseimbangan antara perilaku menghasilkan yang baik sangat berkembang dan canggih, dan perilaku yang kurang lebih manusia (dalam arti tidak optimal dari kata tersebut). Beberapa teknik dapat digunakan untuk memastikan bahwa AI kita tidak hanya "robot pemecahan masalah" tetapi manusia hidup entitas yang menyediakan hanya jumlah yang tepat kompleksitas yang akan menantang dan menarik, tetapi tidak lebih dari itu.
AI tetapi bukan "manusia" AI kadang-kadang dapat menghasilkan permainan yang buruk, dan itu dosa modal dalam permainan AI pembangunan. Dengan kata lain, banyak kali kita akan dapat menciptakan AI yang sempurna yang akan membuat frustasi untuk pemain manusia. Jadi, kita perlu menjaga tingkat yang wajar ketidaksempurnaan dibangun ke dalam desain AI. Di sisi lain, kita tidak ingin membuat AI bodoh hanya demi realisme. Permainan sekitar tantangan, dan ini memerlukan musuh cerdas, yang, ke mana, sulit untuk mengalahkan. Contoh yang baik adalah real-time strategi permainan. Komputer menciptakan strategi untuk tentara CPU dikontrol dengan menggunakan berbagai teknik. Tapi tentara di sisi AI yang dikontrol sangat dangkal dalam hal spontanitas dan improvisasi nilai kinerja mereka. Mereka lebih seperti robot yang dirancang untuk melaksanakan rencana induk. Ini harus jadi atau permainan akan terlalu mudah dan menjadi membosankan. Jadi jelas, permainan AI adalah keseimbangan antara perilaku menghasilkan yang baik sangat berkembang dan canggih, dan perilaku yang kurang lebih manusia (dalam arti tidak optimal dari kata tersebut). Beberapa teknik dapat digunakan untuk memastikan bahwa AI kita tidak hanya "robot pemecahan masalah" tetapi manusia hidup entitas yang menyediakan hanya jumlah yang tepat kompleksitas yang akan menantang dan menarik, tetapi tidak lebih dari itu.
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec1.html (1 dari 2) 2009/02/09
05:50:27
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec1.html
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec1.html
No comments:
Post a Comment