Friday, December 30, 2011

KONTROVERSI SEA GAMES KE 26

SEA Games merupakan ajang olahraga bergengsi yang dilaksanakan oleh Negara – Negara Asean. SEA Games ke 26 yang diselenggarakan di Indonesia pada bulan November kemarin ternyata menuai banyak kontroversi. Yang dimulai dari belum siapnya sarana olahraga yang akan digunakan hingga diliburkannya siswa – siswa SD, SMP dan SMA. Lalu bagaimana kita menanggapi semua kontroversi ini?

Suara yang meminta pelaksanaan SEA Games 2011 ditunda mulai bergema dari gedung wakil rakyat. Wakil Ketua Komisi X DPR Utut Adianto adalah salah seorang yang serius menyarankan agar pemerintah tidak lagi memaksakan penyelenggaraan event olahraga se-Asia Tenggara itu sesuai dengan jadwal semula, yaitu 11–22 November 2011. Dia menyarankan agar pemerintah memundurkan jadwal pelaksanaan SEA Games setidaknya 3–4 bulan. Berdasar pantauan pihaknya hingga beberapa hari terakhir, sejumlah venue untuk beberapa cabang olahraga masih belum siap. Di antaranya, kolam renang, stadion atletik, dan lapangan tembak. Karena kesuksesan penyelenggaraan SEA Games tidak hanya cukup dijawab dengan pernyataan pemerintah yang berulang-ulang siap mempercepat pengerjaan venue. Persoalan penyiapan venue bukan semata –mata persoalan kesiapan menambah jumlah tenaga pekerja atau semacamnya. Kesuksesan dari acara ini juga dilihat dari layak atau tidaknya sarana olahraga untuk berbagai pertandingan di masing – masing cabang olahraga.

Tetapi tidak semua anggota menyampaikan kritik dan kekhawatirannya atas pelaksanaan SEA Games. Terdapat beberapa orang yang menyatakan bahwa pelaksanaan SEA Games kali ini akan berjalan lancer, semua sarana dan prasarana sudah disiapkan secara maksimal. Tetapi menurut saya penyelenggaraan SEA Games kali ini memang tidak maksimal karena banyaknya sarana yang belum siap sepenuhnya. Para atlit pun mengeluhkan tidak maksimalnya persiapan kelengkapan untuk SEA Games, tidak hanya dari para pemain yang mengeluhkan SEA Games kali ini. Kontingen dayung Singapura pun memprotes penyiapan fasilitas dayung, sementara kontingen Filipina dikutip menyebut SEA Games ini paling kacau dibanding perhelatan sebelumnya.

Sementara untuk masalah siswa diliburkan juga banyak menuai kritik keras dari berbagai pihak. Dirjen Pendidikan Dasar misalnya, meminta dengan tegas bagi para siswa yang diliburkan agar mendapatkan waktu belajar pengganti pada saat diliburkan. Memang waktu belajar pengganti sangat dibutuhkan agar siswa dapat mengejar semua materi pelajaran yang akan dihadapi pada ujian.
Tapi diluar dari semua kontroversi itu, SEA Games kali ini sudah berjalan dengan sesuai rencana. Indonesia berhasil menjadi juara umum dengan mengoleksi medali paling banyak dari Negara ASEAN lainnya. Itu menutupi berbagai kontroversi yang ada sebelum pelaksanaan SEA Games ke 26 berlangsung.

KONTROVERSI PULAU KOMODO MENJADI NEW 7 WONDERS

Pada Desember 2007, terpilih destinasi wisata di Indonesia yang masuk nominasi New 7 Wonders, yaitu Taman Nasional Komodo, Danau Toba dan Anak Gunung Krakatau bersama-sama dengan 440 dari 220 Negara. Pada bulan Agustus 2008, Indonesia mendaftar sebagai salah satu panitian pendukung resmi dengan membayar biaya administrasi masing-masing destinasi sebesar US$199 atau sekitar Rp 1,7 juta. Barulah pada 21 Juli 2001, Taman Nasional Komodo menjadi nominasi dari Indonesia dari 28 finalis lainnya. Setelah kesediaan Indonesia mengikuti N7W, dan disinilah mulai banyak kontroversi yang terjadi.

Kontroversi yang ada antara lain, Indonesia diminta membayar US$10 juta atau sekitar Rp 89,7 miliar, kemudian kontroversi vote komodo yang dimulai dari internet lalu sms dengan tarif Rp 1000/sms hingga Rp 1/sms, kemudian ditambah lagi pernyataan yang akan menjadikan pulau komodo menjadi bali kedua. Tapi jika benar pulau komodo akan menjadi bali keuda, maka ditakutkan populasi komodo akan semakin menurun dikarenakan aktivitas manusia yang terlalu banyak.

Kemudian mengenai vote komodo, banyak yang mengatakan bahwa keberadaan kantor N7W di Swiss tidak sah dan bukan bagian dari UNESCO yang berurusan dengan warisan dunia, yang jelas dari organisasi ini hanyalah alamat emailnya saja. Untuk itu pemerintah Indonesia menghimbau agar rakyat Indonesia tidak terjebak dalam permainan N7W yang disinyalir hanya mengambil keuntungan dari tarif sms yang dikirim untuk vote pulau komodo.

Jadi kita sebagai masyarakat Indonesia harus mampu mengetahui secara jelas keberadaan organisasi N7W ini, jangan sampai kita tertipu oleh organisasi ini dan jangan sampai kita dirugikan juga. Sekarang tinggal kembali kepada kita bagaimana menanggapi pulau komodo menjadi 7 keajaiban dunia yang baru, kita harus bisa menjaga kelestarian pulau komodo ini dari kepunahan.

Thursday, November 17, 2011

RUANG ALAMAT LOGIKA DAN RUANG ALAMAT FISIK

RUANG ALAMAT LOGIKA DAN RUANG ALAMAT FISIK

Alamat yang dibangkitkan oleh CPU disebut alamat logika (logical address)
dimana alamat terlihat sebagai uni memory yang disebut alamat fisik (physical address).
Tujuan utama manajemen memori adalah konsep meletakkan ruang alamat logika ke
ruang alamat fisik. Hasil skema waktu kompilasi dan waktu pengikatan alamat pada
alamat logika dan alamat memori adalah sama. Tetapi hasil skema waktu pengikatan
alamat waktu eksekusi berbeda. dalam hal ini, alamat logika disebut dengan alamat maya
(virtual address). Himpunan dari semua alamat logika yang dibangkitkan oleh program
disebut dengan ruang alamat logika (logical address space); himpunan dari semua alamat fisik
yang berhubungan dengan alamat logika disebut dengan ruang alamat fisik (physical
address space).

Memory Manajement Unit (MMU) adalah perangkat keras yang memetakan
alamat virtual ke alamat fisik. Pada skema MMU, nilai register relokasi ditambahkan ke
setiap alamat yang dibangkitkan oleh proses user pada waktu dikirim ke memori.

Register basis disebut register relokasi. Nilai dari register relokasi ditambahkan ke
setiap alamat yang dibangkitkan oleh proses user pada waktu dikirim ke memori.
sebagai contoh, apabila basis 14000, maka user mencoba menempatkan ke alamat lokasi
0 dan secara dinamis direlokasi ke lokasi 14000. Pengaksesan ke lokasi logika 346,
maka akan dipetakan ke lokasi 14346. Sistem operasi MS-DOS yang masih keluarga
intel 80X86 menggunakan empat register relokasi ketika proses loading dan running.
User program tidak pernah melihat alamat fisik secara real. Program dapat
membuat sebuah penunjuk ke lokasi 346, mengirimkan ke memory, memanipulasinya,
membandingkan dengan alamat lain, semua menggunakan alamat 346. Hanya ketika
digunakan sebagai alamat memory akan direlokasi secara relatif ke register basis.

Tuesday, November 15, 2011

Overlay

Overlay

Sebuah proses dapat lebih besar daripada jumlah memori yang dialokasikan
untuk proses, teknik overlay biasanya digunakan untuk kasus ini. Teknik Overlay
biasanya digunakan untuk memungkinkan sebuah proses mempunyai jumlah yang lebih
besar dari memori fisik daripada alokasi memori yang diperuntukkan. Ide dari overlay
adalah menyimpan di memori hanya instruksi dan data yang diperlukan pada satu
waktu. Jika intruksi lain diperlukan, maka instruksi tersebut diletakkan di ruang
memori menggantikan instruksi yang tidak digunakan lagi.
Sebagai contoh misalnya terdapat two-pass assembler. Selama pass 1, dibangun
table symbol, dan selama pass 2 dibangkitkan kode bahasa mesin. Kita dapat membagi
assembler ke dalam kode pass 1, kode pass 2, tabel symbol dan rutin umum yang
digunakan baik pada pass 1 maupun pass 2. Diasumsikan ukuran komponen sebagai
berikut :

     Pass 1 70K
     Pass 2 80K
     Tabel symbol 20K
     Rutin umum 30K

Apabila semua diletakkan di memori memerlukan 200K. Jika hanya tersedia tempat
150K, proses tidak dapat dijalankan. Pass 1 dan pass 2 tidak perlu berada di memori
pada waktu yang sama. Dengan menggunakan overlay, rutin dibagi dalam 2 overlay.
Overlay A adalah tabel symbol, rutin umum dan pass1 (membutuhkan total 120K) dan
overlay B terdiri dari tabel symbol, rutin umum dan pass 2 (membutuhkan 130K).
Ditambahkan 10K untuk driver overlay dan dimulai dari overlay A. Setelah selesai
dijalankan overlay B dengan mengganti tempat dari overlay A. Overlay tidak membutuhkan
dukungan khusus dari sistem operasi. User dapat mengimplementasikannya secara 
lengkap menggunakan struktur file sederhana, membaca dari file ke memori dan 
meloncat ke memori dan mengeksekusi instruksi read yang lebih baru. Sistem operasi 
memberitahu hanya jika terdapat I/O yang melebihi biasanya. Penggunaan overlay 
terbatas untuk beberapa sistem yang mempunyai jumlah memori fisik terbatas dan 
kekurangan dukungan H/W untuk teknik yang lebih lanjut.

Monday, November 14, 2011

Pengikatan Alamat (Address Binding) and Dinamic Loading

Pengikatan Alamat (Address Binding)

Pengikatan alamat adalah cara instruksi dan data (yang berada di disk sebagai file yang dapat dieksekusi) dipetakan ke alamat memori. Sebagian besar sistem memperbolehkan sebuah proses user (user process) untuk meletakkan di sembarang tempat dari memori fisik.  Sehingga, meskipun alamat dari komputer dimulai pada 00000, alamat pertama dari proses user tidak perlu harus dimulai 00000. Pada beberapa kasus, program user akan melalui beberapa langkah sebelum dieksekusi (Gambar 7-1). Alamat pada source program  umumnya merupakan alamat simbolik.  Sebuah compiler biasanya melakukan pengikatan alamat simbolik (symbolic address) ke alamat relokasi dipindah (relocatable address). Misalnya compiler mengikatkan alamat simbolik ke alamat relokasi “14 byte from the beginning of this module”.  Editor Linkage mengikatkan alamat relokasi ini ke alamat absolute (absolute addresses)  “74014”.
Instruksi pengikatan instruksi dan data ke alamat memori dapat dilakukan pada saat :
• Compile time : Jika lokasi memori diketahui sejak awal, kode absolut dapat dibangkitkan, apabila terjadi perubahan alamat awal harus dilakukan kompilasi ulang.  Misalnya : program format .com pada MS-DOS   adalah kode absolut yang diikat pada saat waktu kompilasi
• Load time : Harus membangkitkan kode relokasi jika lokasi memori tidak diketahui pada saat waktu kompilasi.
• Execution time : Pengikatan ditunda sampai waktu eksekusi jika proses dapat dipindahkan selama eksekusi dari satu segmen memori ke segmen memori lain. 
 
Dinamic Loading

Untuk memperoleh utilitas ruang memori, dapat menggunakan dynamic loading. Dengan dynamic loading, sebuah rutin tidak disimpan di memori sampai  dipanggil. Semua rutin disimpan pada disk dalam format relocatable load. Mekanisme dari dynamic loading adalah program utama di-load dahulu dan dieksekusi.  Bila suatu routine perlu memanggil routine lain, routine yang dipanggil lebih dahulu diperiksa apakah rutin yang dipanggil sudah di-load.  Jika tidak, relocatable linking loader dipanggil untuk me-load rutin yg diminta ke memori dan meng-ubah tabel alamat. Keuntungan dari dynamic loading adalah rutin yang tidak digunakan tidak pernah di-load.  Skema ini lebih berguna untuk kode dalam jumlah besar diperlukan untuk menangani kasus-kasus yang jarang terjadi seperti error routine. Dinamic loading tidak memerlukan dukungan khusus dari sistem operasi.  Sistem operasi hanya perlu menyediakan beberapa rutin pustaka untuk implementasi dynamic loading. Dinamic Linking sebagian besar sistem operasi hanya men-support static linking, dimana sistem library language diperlakukan seperti obyek modul yang lain dan dikombinasikan dengan loader ke dalam binary program image. Konsep dynamic linking sama dengan dynamic loading.  Pada saat loading, linking ditunda sampai waktu eksekusi.  Terdapat kode kecil yang disebut stub digunakan untuk meletakkan rutin library di memori dengan tepat.  Stub diisi dengan alamat rutin dan mengeksekusi rutin.  Sistem operasi perlu memeriksa apakah rutin berada di alamat memori. Dinamic linking biasanya digunakan dengan sistem library, seperti language subroutine library. Tanpa fasilitas ini, semua program pada sistem perlu mempunyai copy dari library language di dalam executable image. Kebutuhan ini menghabiskan baik ruang disk maupun memori utama. Bagaimanapun, tidak seperti dynamic loading, dynamic linking membutuhkan beberapa dukungan dari sistem operasi, misalnya bila proses-proses di memori utama saling diproteksi, maka sistem operasi melakukan pengecekan apakah rutin yang diminta berada diluar ruang alamat.  Beberapa proses diijinkan untuk mengakses memori pada alamat yang sama.  File dynamic linking berekstensi .dll, .sys atau .drv

Sunday, November 13, 2011

Design Grafis

DESIGN GRAFIS

Design Grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka: menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh. Design grafis tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Hampir semua sektor kehidupan memerlukan seorang designer grafis, meskipun bukan profesional. Di dunia pendidikan, buku-buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak, didesain sedemikian rupa oleh seorang desainer. Begitu pula dengan dunia bisnis, brosur,logo, kartu nama, dan Desain Website, termasuk kategori desain grafis.

Apa saja yang dibutuhkan untuk menjadi seorang designer grafis? Untuk yang ingin menjadi profesional, tentunya harus sekolah atau Pendidikan Desain grafis. Selain praktek, teori yang dipelajari juga akan membuat seorang desainer mampu memberikan hasil yang terbaik. Belajar secara otodidak juga dimungkinkan dengan banyaknya tutorial desain grafis yang dapat dipelajari secara gratis.
Ilmu Grafis Design Komvis Kontribusi Warna Bagi Kehidupan dan Karya Desain Komunikasi Visual mengupas penggunaan Warna sebagai intisari objek dalam berinteraksidengan dunia. Warna juga digunakan sebagai simbolisme karena mempunyai kiasan dan nilai filosofis. Memahami warna akan menguatkan makna dalam penggunaan karya design.

Tujuan design web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Design web juga dapat membantu kita untuk memasarkan produk dagang kita agar para konsumen mengetahui barang yang kita pasarkan, untuk Perusahaan pun sangat berguna karena dengan ini Perusahaan mereka dapat berkembang pesatDesign grafis tidak terbatas pada web design saja tetapi banyak berguna untuk Logo perusahaan anda, Brosur-brosur dan Mengenalkan atau Memasarkan barang yang akan anda jual ke Pasaran. Design grafis membuat semua itu menjadi lebih menarik dan eye catching untuk dilihat oleh orang lain, karena hal ini dapat membuat orang lain penasaran akan sesuatu yang kita beri sentuhan design grafis.

Sunday, November 6, 2011

JOIN DALAM MYSQL

JOIN DALAM MYSQL

JOIN dalam mysql adalah Salah satu fitur SQL yang paling berguna untuk menggabungkan table dengan query – query yang mendapatkan kembali data. Join adalah salah satu dari beberapa operasi paling penting yang dapat anda lakukan dengan menggunakan statement SELECT .

A . INNER JOIN adalah Join yang menciptakan table hasil baru dengan menggabungkan nilai nilai kolom dari dua table ( A dan B ) didasarkan pada join predikat

CONTOH : SELECT supplier.Nama, Barang.Nama, Barang.Harga
FROM supplier INNER JOIN Barang
ON supplier.KodeSup = Barang.KodeSup

B. SELF JOIN adalah Join yang bergabung dengan sebuah table ke dirinya sendiri .
CONTOH : SELECT c1.KodeCus, c1.Nama, c1.Kontak
FROM Customer c1, Customer c2
WHERE c1.Nama = c2.Nama
AND c2.Kontak='Jim Jones'

OUTPUT
KodeCus Nama Kontak
------- ---- ------
1000000003 Fun4All Jim Jones
1000000004 Fun4All Denise L. Stephens


C. NATURAL JOIN adalah Join yang dimana dilakukan dengan menggunakan wildcard ( SELECT * ) untuk suatu table dan sub-kumpulan eksplit dan field untuk semua table lainya.

CONTOH : SELECT Customer.KodeCus, Penjualan.NoFaktur
FROM Customer INNER JOIN Penjualan
ON Customer.KodeCus = Penjualan.KodeCus

Untuk
mendapatkan kembali daftar semua pelanggan, termasuk pelanggan yang
tidak membuat pesanan, Anda dapat melakukan hal berikut :

INPUT
SELECT Customer.KodeCus, Penjualan.NoFaktur
FROM Customer LEFT OUTER JOIN Penjualan
ON Customer.KodeCus = Penjualan.KodeCus

OUTPUT
KodeCus NoFaktur
------- --------
1000000001 20005
1000000001 20009
1000000002 NULL
1000000003 20006
1000000004 20007
1000000005 20008


D. OUTER JOIN adalah sebuah join yang tidak memerlukan setiap record dalam dua table bergabung untuk memiliki catatan cocok . table bergabung dengan mempertahankan setiap catatan – bahkan jika tidak ada catatan yang cocok lainya ada. Luar bergabung membagi lebih lanjut lebih ke kiri luar bergabung , kanan luar bergabung , dan penuh luar bergabung , tergantung pada table (s) mempertahankan satu baris dari ( kiri, kanan atau keduanya )

CONTOH :

INPUT
SELECT Customer.KodeCus, Penjualan.NoFaktur
FROM Customer INNER JOIN Penjualan
ON Customer.KodeCus = Penjualan.KodeCus

Saturday, November 5, 2011

CLASS DIAGRAM

CLASS DIAGRAM

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek.
Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana
mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.Diagram kelas adalah diagram UML yang menggambarkan kelas-kelas dalam sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang lain, serta dimasukkan pula atribut dan operasi.
Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sebuah sistem,sistem tersebut akan menampilkan system kelas,atribut dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram.

Objek diagram adalah suatu diagram yang berfungsi untuk mengatur atribut,objek dan
hubungan antara contoh dalam diagram,ojek diagram juga dapat menampilkan struktur model system
dalam waktu tertentu.

• Class : Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek.
Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian
nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan
methodmethod dari sebuah class
• Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan
tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship.
(Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).
• Composition : Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari
class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia
bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung
berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
• Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency.
Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

Sunday, October 30, 2011

Pengenalan Router

Router

Router adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk membagi protocol kepada anggota jaringan yang lainnya, dengan adanya router maka sebuah protocol dapat di-sharing kepada perangkat jaringan lain. Contoh aplikasinya adalah jika kita ingin membagi IP Adress kepada anggota jaringan maka kita dapat menggunakan router ini, ciri-ciri router adalah adanya fasilitas DHCP (Dynamic Host Configuration Procotol), dengan mensetting DHCP, maka kita dapat membagi IP Address, fasilitas lain dari Router adalah adanya NAT (Network Address Translator) yang dapat memungkinkan suatu IP Address atau koneksi internet disharing ke IP Address lain.

Misalnya jika pada suatu perangkat jaringan (komputer) memiliki IP Adress 192.168.0.1, maka agar komputer lain dapat berkomunikasi, harus diberikan IP Address dengan Network Identification 192.168.0 dan dengan Host Identification 2-254, contoh 192.168.0.10, 192.168.0.11 dan seterusnya.
Permasalahan akan muncul ketika perangkat jaringan yang terhubung sangat banyak (biasanya di atas 20 perangkat), seorang administrator akan dipaksa berkeliling untuk mensetting IP Address tiap host, Oleh karenanya kita dapat menggunakan Router.

Jenis-jenis Router
1. Router Aplikasi
2. Router Hardware
3. Router PC

Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pad sistem operasi, sehingga sistem operasi tersebut akan memiliki kemampuan seperti router, contoh aplikasi ini adalah Winroute, WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-lain.

Router Hardware adalah merupakan hardware yang memiliki kemampuan sepertiu router, sehingga dari hardware tersebut dapat memancarkan atau membagi IP Address dan men-sharing IP Address, pada prakteknya Router hardware ini digunakan untuk membagi koneksi internet pada suatu ruang atau wilayah, contoh dari router ini adalah access point, wilayah yang dapat mendapat Ip Address dan koneksi internet disebut Hot Spot Area.

Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas untuk membagi dan mensharing IP Address, jadi jika suatu perangkat jaringan (pc) yang terhubung ke komputer tersebut akan dapat menikmati IP Address atau koneksi internet yang disebarkan oleh Sistem Operasi tersebut, contoh sistem operasi yang dapat digunakan adalah semua sistem operasi berbasis client server, semisal Windows NT, Windows NT 4.0, Windows 2000 server, Windows 2003 Server, MikroTik (Berbasis Linux), dan lain-lain.

Friday, October 28, 2011

AI(Artifisial Intelegence)

TENTANG AI

Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada computer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user.Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang.

GAME JENIS AI
 
Game yang memiliki AI adalah dimana user dan komputer bermain melawan dan menggunakan strategi masing – masing untuk mengalahkan lawannya. Dimana komputer sudah di program untuk melawan user dengan tingkat kecerdasan yang setingkat dengan user. Sehingga user pun harus berusaha berpikir untuk melawan dan menggunakan strategi yang jitu untuk melawan komputer dengan AI. Maka, bisa disimpulkan bahwa konsep dari game yang memiliki kemampuan AI dibuat untuk mengasah kecerdasan berpikir user dalam melawan komputer saat bermain game. Berikut contoh game dengan menggunakan AI :

http://airnanda.files.wordpress.com/2011/01/1.jpg?w=300&h=265
The Game

Gambar diatas adalah game ROW 6×6, dimana cara bermain nya adalah bidak putih sebagai user dan bidak hitam adalah komputer lalu terdapat 36 kotak tempat bidak itu berjalan. Setiap bidak bejalan diagonal dan bidak putih hanya bisa berjalan kedepan dan tidak bisa berjalan mundur. Sedangkan bidak hitam juga hanya bisa berjalan diagonal dan bisa berjalan mundur. Lalu, AI dari game ini adalah dimana user menentukan posisi bidak putih dengan pola seperti apa yang bisa melawan komputer.

Komputer berjalan setelah user yang bermain terlebih dahulu, karena komputer bisa berjalan mundur maka, apabila user tidak cermat dalam mengambil strategi untuk melawan komputer, maka komputer akan dapat memenangkan permainan. Pola bidak putih untuk memenangkan permainan ini adalah pola segitiga dimanan bidak putih mengepung di depan, di samping kanan dan kiri dari bidak hitam.

Thursday, October 27, 2011

MEA (Means-Ends Analysis)

MEA (Means-Ends Analysis)

•MEA adalah strategi penyelesaian masalah yang diperkenalkan pertama kali dalamGPS (General Problem Solver) [Newell & Simon, 1963].

•Proses pencarian berdasarkan ruang masalah yang menggabungkan aspek penalaran forward dan backward.

•Perbedaan antara state current dan goal digunakan untuk mengusulkan operator yang mengurangi perbedaan itu.

•Keterhubungan antara operator dan perbedaan tsbdisajikan sebagai pengetahuan dalam sistem(padaGPS dikenal denganTable of Connections) atau mungkin ditentukan sampai beberapa pemeriksaan operator jika tindakan operator dapat dipenetrasi.

•Contoh OPERATOR first-order predicate calculus dan operator2 tertentu mengijinkan perbedaan korelasi task-independent terhadap operator yang menguranginya.

•Kapan pengetahuan ada tersedia mengenai pentingnya perbedaan, perbedaan yang paling utama terpilih pertama lebih lanjut meningkatkan rata-rata capaian dari MEA diatas strategi pencarian Brute-Force.

•Bagaimanapun, bahkan tanpa pemesanan dari perbedaan menurut arti penting, MEA meningkatkan metode pencarian heuristiklain (dirata-rata kasus) dengan pemusatan pemecahan masalah pada perbedaan yang nyata antara current state dengan goal-nya.

Constraint Satisfaction

Constraint Satisfaction

• Problem search standard  :
– state adalah "black box“ – setiap struktur data yang mendukung fungsi successor, fungsi heuristik dan tes goal.

•CSP:
– state didefinisikan sebagai variabel X
dengan nilai dari domain D
– Tes goal adalah sekumpulan constraint yang menspesifikasikan kombinasi dari nilai subset variabel.

• Contoh sederhana adalah bahasa representasi formal.

• CSP ini merupakan algoritma general-purpose dengan kekuatan lebih daripada algoritma pencarian standar.

• Binary CSP biner : setiap constraint merelasikan dua variabel

• Graf Constraint : node adalah variabel, arc adalah constraint

Tuesday, October 25, 2011

Algoritma AO*

Algoritma AO*
• Menggunakan struktur graf. Tiap node pada graf memiliki nilai h’ yang merupakan biaya estimasi jalur dari node itu sendiri sampai suatu solusi.
• Algoritma 1. Diketahui graf yang berisi node
awal (sebut saja INIT). Hitung h’(INIT)
 
2. Kerjakan langkah berikut hingga INIT bertanda SOLVED atau sampai nilai h’(INIT) > FUTILITY :
Teknik Pencarian Heuristik 17/25


a) Ekspan INIT dan ambil salah satu node yang belum pernah diekspan (sebut NODE)
 
b) Bangkitkan successor2 NODE. Jika tidak memiliki successor maka set FUTILITY dengan nilai   h’(NODE). Jika ada successor maka untuk setiap successor (sebut SUCC) yang bukan ancestor dari NODE kerjakan :
i. Tambahkan SUCC ke graf ii. Jika SUCC adalah terminal node tandai
dengan SOLVED dan set nilai h’ = 0 iii. Jika SUCC bukan terminal node, hitung nilai h’.
 
c) Kirimkan informasi baru tsb ke graf dengan cara : tetapkan S adalah node yang ditandai dengan SOLVED atau node yang nilai h’-nya baru saja diperbaiki, dan sampaikan nilai ini ke parent-nya. Inisialisasi S = NODE. 

Kerjakan langkah berikut ini hingga S kosong :

i. Jika mungkin, seleksi dari S node yang tidak memiliki descendant dalam graf yang terjadi pada S. Jika tidak ada, seleksi sebarang node dari S (sebut CURRENT) dan hapus dari S.
 
ii. Hitung biaya tiap2 arc yang muncul dari CURRENT. Biaya ini sama dengan jumlah h’ untuk tiap2 node pada akhir arc ditambah dengan biaya arc itu sendiri. Set h’(CURRENT) dengan biaya minimum yang baru saja dihitung dari setiap arc yang muncul tadi.
 
iii. Tandai jalur terbaik yang keluar dari CURRENT dengan menandai arc yang memiliki biaya minimum.
 
iv. Tandai CURRENT dengan SOLVED jika semua node yang dihubungkan dengannya hingga arc yang baru saja ditandai tadi telah ditandai dengan SOLVED.
 
v. Jika CURRENT telah ditandai dengan SOLVED atau jika biaya CURRENT telah berubah maka status baru ini harus disampaikan ke graf. Kemudian tambahkan semua ancestor dari CURRENT ke S.

Monday, October 24, 2011

Reduksi Masalah

 Reduksi Masalah

• Kebanyakan solusi menggunakan pohon OR, dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang.
• Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat.

Graf AND-OR •Graf AO*

Graf AND-OR
• Pada dasarnya sama dengan algoritma Best First Search, dengan mempertimbangkan adanya arc AND.
• Gambar berikut menunjukkan bahwa untuk mendapatkan TV orang bisa dengan cara singkat yaitu mencuri atau membeli asal mempunyai uang.
• Untuk mendeskripsikan algoritma, digunakan nilai F_UTILITY untuk biaya solusi.
Goal : Ingin Memiliki
Membeli TVPunya UangMencuri TV

Algoritma AND-OR
1. Inisialisasi graf ke node awal. 2. Kerjakan langkah2 berikut hingga node
awal SOLVED atau sampai biayanya lebih tinggi dari F_UTILITY :
a) Telusuri graf mulai dari node awal dan ikuti jalur terbaik. Akumulasikan kumpulan node yang ada pada lintasan tsb. dan belum pernah diekspansi atau diberi label SOLVED.
b) Ambil satu node dan ekspansi node tsb. Jika tidak ada successor maka set F_UTILITY sebagai nilai dari node tsb. Bila tidak demikian, tambahkan successor dari node tsb ke graf dan hitung nilai setiap f’ (hanya gunakan h’ dan abaikan g). Jika f’=0 tandai node tsb dengan SOLVED.
c) Ubah f’ harapan dari node baru yang diekspansi. Kirimkan perubahan ini secara backward sepanjang graf. Jika node berisi suatu arc successor yang semua descendant nya berlabel SOLVED maka tandai node itu dengan SOLVED.

Sunday, October 23, 2011

HILL CLIMBING(Jenis Metode Pencarian Heuristik)

HILL CLIMBING(Jenis Metode Pencarian Heuristik)

· Hill climbing (mendaki bukit) merupakan salah
satu variasi metode buat dan uji (generate and
test) dimana umpan balik yang berasal dari
prosedur uji digunakan untuk memutuskan arah
gerak dalam ruang pencarian (search).

· Dalam prosedur buat dan uji yang murni, respon
fungsi uji hanyalah ya atau tidak.

· Dalam prosedur Hill Climbing, fungsi uji
dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang
menyediakan pengukuran kedekatan suatu
keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal).
Prosedur Hill Climbing :

1. Buatlah solusi usulan pertama dengan cara yang
sama seperti yang dilakukan dalam prosedur
buat dan uji (generate and test). Periksalah
apakah solusi usulan itu merupakan sebuah
solusi. Jika ya, berhentilah. Jika tidak, kita
lanjutkan ke langkah berikutnya.
Pengantar Inteligensia Buatan – Heuristic Searching 3/8

2.Dari solusi ini, terapkan sejumlah aturan yang
dapat diterapkan untuk membuat sekumpulan
solusi usulan yang baru.

3.Untuk setiap elemen kumpulan solusi tersebut,
lakukanlah hal-hal berikut ini :

    1.Kirimkanlah elemen ini ke fungsi uji. Jika
    elemen ini merupakan sebuah solusi,
    berhentilah.

    2.Jika tidak, periksalah apakah elemen ini
    merupakan yang terdekat dengan solusi yang
    telah diuji sejauh ini. Jika tidak, buanglah.

    3.Ambilah elemen terbaik yang ditemukan di atas
    dan pakailah sebagai solusi usulan berikutnya.
    Langkah ini bersesuaian dengan langkah dalam
    ruang problema dengan arah yang muncul
    sebagai yang tercepat dalam mencapai tujuan.

    4.Kembalilah ke langkah 2.

Masalah-masalah yang mungkin timbul pada
prosedur Hill Climbing :

- Maksimum lokal adalah suatu keadaan yang
lebih baik daripada semua tetangganya namun
masih belum lebih baik dari suatu keadaan lain
yang jauh letaknya darinya.

- Daratan (Plateau) adalah suatu daerah datar dari
ruang pencarian (search) dimana semua
himpunan keadaan tetangganya memiliki nilai
yang sama.

- Punggung (Ridge) adalah suatu daerah ruang
pencarian (search) yang lebih tinggi daripada
daerah sekitarnya, namun tidak dapat dibalikkan
oleh langkah–langkah tunggal ke arah manapun.

Solusinya:

- Melakukan langkah balik (backtracking) ke
simpul yang lebih awal dan mencoba bergerak
ke arah yang lain.

- Melakukan lompatan besar ke suatu arah untuk
mencoba bagian ruang pencarian yang baru.

- Menerapkan dua atau lebih aturan sebelum
melakukan uji coba. Ini bersesuaian dengan
bergerak ke beberapa arah sekaligus.

Friday, October 21, 2011

PENCARIAN TERBAIK PERTAMA (Best-First Search)

PENCARIAN TERBAIK PERTAMA (Best-First Search)

Metode ini merupakan kombinasi dari metode depthfirst search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.
Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state, yang dinyatakan dengan :

f’(n) = g(n) + h’(n)

dimana f’ = Fungsi evaluasi g = cost dari initial state ke current state
h’ = prakiraan cost dari current state ke goal state

Contoh :

Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti pada gambar berikut. Node M merupakan keadaan awal dan node T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengannode A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h’ di node A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h’(n) bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node.

Wednesday, October 19, 2011

RMI

Apa Itu RMI?
RMI alias Remote Method Invocation merupakan fasilitas yang dimiliki Java untuk pemanggilan Object dari sisi yang berbeda, anggap saja sisi yang menyediakan Object adalah server dan sisi memanggil Object adalah Client.

Dimisalkan seperti ini, A adalah Server dan B adalah Client. A membuat object dari class Data dengan nama object data. Kemudian B ingin membuat Object dari class Data, namun B ingin Object nya itu Object data milik A. Nah dengan mengunakan RMI, B bisa mengakses Object data milik A, walaupun A dan B tidak terletak pada satu komputer.

Jadi dengan kata lain, RMI merupakan jembatan penghubung antara satu Aplikasi dengan Aplikasi lainnya, saya tidak menyebutkan antara satu Komputer dengan Komputer lain karena pada kenyataannya RMI bisa diimplementasikan dalam satu komputer, contohnya dalam buku ini saya mempraktekan RMI dalam satu komputer.

Syarat object bisa diakses lewat RMI
Agar sebuah object dapat diakses lewat RMI, kita tidak bisa menggunakan object dari class sembarangan. Ada syarat tertentu agar sebuah object bisa diakses lewat RMI. Untuk syarat-syaratnya antara lain :

Monday, October 17, 2011

How to Recover Windows and How to restore tokens

How to Recover Windows

If your PC is unable to boot back into Windows 7 after installing a loader don't panic, simply do the following.

* Boot up your PC from your Windows 7 install disk
* Select the "Repair your computer" option
* Select to open "Command Prompt"
* Input "bootsect.exe /nt60 c:" (without quotes)
* Restart


*** If it still doesn't work try the command as "bootsect.exe /nt60 all" (without quotes)
*** You can also press the escape key (or R) during the boot process and select "Windows without loader"

How to restore tokens

1. Type cmd in Start menu.
2. Right-click on the first result (cmd.exe) and click on Run as administrator (confirm by clicking Yes if required).
3. Type

 slmgr -rilc
 net stop sppsvc
 cd %windir%\ServiceProfiles\NetworkService\AppData\Roaming\Microsoft\SoftwareProtectionPlatform
 rename tokens.dat tokens.bak
 net start sppsvc

4. Restart your computer 2 times.


* An alternative might be to run "sfc /scannow" (without quotes)

_____________________
Credits to Opa (MDL).

Sunday, October 16, 2011

Arguments

/silent
 Turns on silent mode

/restart
 Restart the OS after install (used with /silent)

/bios
 Install just the certificate and serial

/k=XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX
 Set the Windows 7/2008/Vista key

/c=
 Set the certificate (use the name of a certificate from the certificates folder or from the SLIC list)

/s=
 Set the SLIC (Acer, Alienware, Asus, BenQ, Dell, Founder, Fujitsu, HP, Lenovo, MSI, Samsung, Sony, Toshiba)

/l=
 Set the loader (Default, Alternative, Older, Forceful, Custom)

======
* If you don't set the loader it will default to the normal option
* If you don't set the certificate it will default to your BIOS's model
* If you don't set the SLIC it will default to your BIOS's model
* If you don't set the key it will default to your BIOS's model and the correct one for the OS (Ultimate, Professional, Starter or Home Premium)
* You can use these arguments via SetupComplete.cmd to pre-activate Windows 7/Vista/Server 2008
======

Example:
"D:\Windows 7 Loader.exe" /silent /restart /k=342DG-6YJR8-X92GV-V7DCV-P4K27 /c=Acer /s=Acer /l=Default


SetupComplete.cmd Example:
@ECHO OFF
start /wait %systemroot%\setup\scripts\Windows7Loader.exe /silent /restart /l=Default

Metode Penggabungan antara Depth-First search dengan Pelacakan Mundur

PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test)

Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma : 1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan
suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)” • Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak
antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :

Saturday, October 15, 2011

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK
(HEURISTIC SEARCHING)

· Teknik pencarian heuristik (heuristic searching)
merupakan suatu strategi untuk melakukan
proses pencarian ruang keadaan (state space)
suatu problema secara selektif, yang memandu
proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling
besar, dan mengesampingkan usaha yang
bodoh dan memboroskan waktu.

· Heuristik adalah sebuah teknik yang mengem
-bangkan efisiensi dalam proses pencarian,
namum dengan kemungkinan mengorbankan
kelengkapan (completeness).

· Untuk dapat menerapkan heuristik tersebut
dengan baik dalam suatu domain tertentu,
diperlukan suatu Fungsi Heuristik.

· Fungsi heuristik ini digunakan untuk
mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual
dan menentukan seberapa jauh hal tersebut
dapat digunakan untuk mendapatkan solusi
yang diinginkan.

· Jenis-jenis Heuristic Searching:
¨ Generate and Test.
¨ Hill Climbing.
¨ Best First Search.
¨ Alpha Beta Prunning.
¨ Means-End-Anlysis.
¨ Constraint Satisfaction

Sunday, October 9, 2011

Sistem Peredaran Darah

Sistem Peredaran Darah

1.    SISTEM PEREDARAN DARAH
Sistem peredaran darah adalah suatu sistem organ yang berfungsi memindahkan zat ke dan dari sel. Sistem ini juga menolong stabilisasi suhu dan pH tubuh (bagian dari homeostasis). Ada tiga jenis sistem peredaran darah: tanpa sistem peredaran darah, sistem peredaran darah terbuka, dan sistem peredaran darah tertutup. sistem peredaran darah,yang merupakan juga bagian dari kinerja jantung dan jaringan pembuluh darah (sistem kardiovaskuler) dibentuk.
Sistem ini menjamin kelangsungan hidup organisme, didukung oleh metabolisme setiap sel dalam tubuh dan mempertahankan sifat kimia dan fisiologis cairan tubuh. Pertama, darah mengangkut oksigen dari paru-paru ke sel dan karbon dioksida dalam arah yang berlawanan (lihat respirasi). Kedua, yang diangkut dari nutrisi yang berasal pencernaan seperti lemak, gula dan protein dari saluran pencernaan dalam jaringan masing-masing untuk mengkonsumsi, sesuai dengan kebutuhan mereka, diproses atau disimpan. Metabolit yang dihasilkan atau produk limbah (seperti urea atau asam urat) yang kemudian diangkut ke jaringan lain atau organ-organ ekskresi (ginjal dan usus besar). Juga mendistribusikan darah seperti hormon, sel-sel kekebalan tubuh dan bagian-bagian dari sistem pembekuan dalam tubuh.
Pada hewan alat transpornya adalah cairan tubuh, dan pada hewan tingkat tinggi alat transportasinya adalah darah dan bagian-bagiannya. Alat peredaran darah adalah jantung dan pembuluh darah.

2.    KARAKTERISTIK SISTEM PEREDARAN DARAH
-          Komponen / Elemen (component)
-          Batas Sistem (boundary)
-          Lingkungan Luar Sistem (environment)
-          Penghubung (interface)
-          Masukan (input)
-          Pengolah (process)
-          Keluaran (output)
-          Sasaran (objective) atau tujuan (goal)






2.1.         KOMPONEN / ELEMEN
# Darah
Bagian-bagian darah
Sel-sel darah (bagian yg padat)
-  Eritrosit (sel darah merah)
- Leukosit (sel darah putih)
- Trombosit (keping darah)
- Basofil

Fungsi Darah
Darah mempunyai fungsi sebagai berikut :
1. Mengedarkan sari makanan ke seluruh tubuh yang dilakukan oleh plasma darah
2. Mengangkut sisa oksidasi dari sel tubuh untuk dikeluarkan dari tubuh yang dilakukan oleh plasma darah, karbon dioksida dikeluarkan melalui paru-paru, urea dikeluarkan melalui ginjal
3. Mengedarkan hormon yang dikeluarkan oleh kelenjar buntu (endokrin) yang dilakukan oleh    plasma darah.
4. Mengangkut oksigen ke seluruh tubuh yang dilakukan oleh sel-sel darah merah
5. Membunuh kuman yang masuk ke dalam tubuh yang dilakukan oleh sel darah putih
6. Menutup luka yang dilakuakn oleh keping-keping darah
7. Menjaga kestabilan suhu tubuh.

Penggolongan darah
- Aglutinogen adalah antigen-antigen dalam eritrosit yang membuat sel peka terhadap penggumpalan darah ( aglutinasi ).
- Aglutinin adalah substansi yang menyebabkan aglutinansi sel misalnya anti bodi. Dr.karl landsteiner seorang ahli imunologi dan patologi berkebangsaan Autria ( 1868-1943 ), dan Julius Donath adalah penemu perbedaan antigean dan antibodi dalam sel darah manusia.
- Golongan darah sistem A B O, Dalam sistem ini darah digolongkan dalam 4 macam yaitu : A, B, AB,dan O.Apabila pada sel darah merah seorang tidak terdapat anglutinogen A atau pun B maka darah di golongkan O, jika hanya terdapat anglutinogen A darah di golongkan A, dan jika hanya terdapat anglutinogen B darah di golongkan B, dan jika terdapat anglutinogen A dan B darah digolongkan AB.
-Golongan darah sistem Rhesus, Golongan darah sistem Rhesus didasarkan atas ada dan tidaknya anglutinogen Rhesus ( Rh ) yang disebut juga faktor Rhesus.

# Getah Bening
Disamping darah sebagai alat transpor, juga terdapat cairan getah bening. Terbentuknya cairan ini karena darah keluar melalui dinding kapiler dan melalui ruang antarsel kemudian masuk ke pembuluh halus yang dinamakan pembuluh getah bening (limfe)

2.2.         BATAS SISTEM
Batas dari sebuah system peredaran darah yaitu adalah ketika darah telah keluar dari system peredarannya, yakni disaat darah mengalir ke seluruh organ tubuh tanpa melalui pembuluh. Batasan peredaran darah cenderung lebih terletak pada kemampuan pengangkutan pembuluh sistem peredaran darah daripada jantung itu sendiri. Sebagaimana telah disebutkan, bagian arteri sistem pembuluh darah (sebelum organ metabolisme) memiliki dinding yang relatif kuat dan bertindak sebagai pembuluh tekanan. Dengan demikian arteri dpat membawa gelombang tekanan sampai jauh kedalam tubuh, walaupun sepanjang jalan tersebut banyak tekanan yang hilang. Pada arteri organ pengguna, tekanan darah dikurangi sampai nilainya kira-kira sepertiga pada aorta jantung.

2.3.         LINGKUNGAN LUAR SISTEM
Contoh dari lingkungan luar system yang bersifat merugikan  :
o Hemofilia: penyakit keturunan dimana darah sukar membeku
o Anemia: penyakit kekurangan darah yang mungkin disebabkan oleh Hb yang kurang mengandung zat besi (Fe), dapat juga karena kekurangan air sel darah merah
o Eritroblastosis fetalis: kerusakan sel darah pada bayi yang baru lahir akibat kemasukan aglutinin dari luar
o Leukimia: penyakit yang disebabkan penambahan leukosit yang tidak terkendali
o Trombus/embolus: disebabkan adanya gumpalan darah pada nadi tajuk atau arteri koronaria
o Sklerosis: penyakit karena pengerasan pembuluh darah (ada dua macam, yaitu aterosklerosis yang disebabkan endapan lemak dan Arteriosklerosis yang disebabkan oleh endapan zat kapur)
o Varises: pelebaran pembuluh balik pada kaki.

Contoh dari lingkungan luar yang menguntungkan :
-Ekokardiograf ( Echocardiography, ECG ) : ECG berguna untuk mendiagnosis penyakit dan gangguan pada tutup jantung, penyakit jantung bawaan, gagal jantung, tumor di jantung, dan gangguan fungsi Ventrikel kiri.
-Pemindaian dengan bahan radio aktif, metode ini digunakan untuk memeriksa rasa nyeri dada atau memastikan hasil uji dari penggunaan metode lain, dan memeriksa hasil terapi jantung atau operasi bypass.
-Angioplasti, cara ini dilakukan untuk membuka aliran darah pada pembuluh darah yang tersumbat oleh plak ( timbunan lemak ).
-Operasi bypass jantung, operasi bypass sering kali dilakukan terhadap pasien yang menderita penyumbatan pembuluh darah orteri jantung.


2.4.         PENGHUBUNG SISTEM
Dalam system peredaran darah, sesuatu yang menjadi sebuah penghubung system adalah pembuluh darah. Karena dengan pembuluh darah lah sebuah system peradaran darah dapat berlangsung.
#  Pembuluh Darah
Ada 3 macam pembuluh darah yaitu: arteri, vena, dan kapiler (yang merupakan pembuluh darah halus)
- Pembuluh Nadi
Ciri khas :
- Tempat Agak ke dalam
- Dinding Pembuluh Tebal, kuat, dan elastis
-  Aliran darah Berasal dari jantung
- Denyut terasa
- Katup Hanya disatu tempat dekat jantung
- Bila ada luka Darah memancar keluar
- Pembuluh nadi adalah pembuluh yang membawah darah dari jantung dan umumnya mengandung banyak oksigen.
- Pada saat jantung berkontraksi ( sisto ) darah akan keluar dari bilik menuju pembuluh nadi.

Ada dua pembuluh nadi yang dilewati darah yaitu :
Pembuluh nadi besar ( aorta ) : Aorta adalah pembuluh yang dilewati darah dari bilik kiri jantung menuju keseluruh tubuh.
Pembuluh nadi paru-paru ( arteri palmonalis ) : Pembuluh nadi paru-paru adalah pembuluh yang dilewati darah dari bilik kanan menuju paru-paru ( pulmo ).

- Pembuluh Vena
Ciri khas :
@  Dinding Pembuluh Tipis, tidak elastis
@ Dekat dengan permukaan tubuh (tipis kebiru-biruan)
@ Aliran darah Menuju jantung
@ Denyut tidak terasa
@ Katup Disepanjang pembuluh
@ Bila ada luka Darah Tidak memancar
@ Pembuluh balik adalah : Pembuluh yang membawa darah kembali kejantung, yang umumnya mengandung karbondioksida.
@ Pada saat jantung berelaksasi ( Diastol ), darah dari tubuh dan paru-paru akan masuk ke jantung melalalui vena.
@ Vena diselubungi oleh otot rangka dan memiliki sebuah katup yaitu Valvula Semilunaris.

Pembuluh balik yang masuk ke jantung adalah sebagai berikut :
Vena Kava, Vena kava  bercabang-cabang menjadi pembulu yang lebih kecil yaitu vena. Ada dua macam vena kava, yaitu vena kava superior dan vena kava inferior.
Vena kava superior, Vena ini membawa darah yang mengandung CO2 dari bagian atas tubuh ( kepala, leher, keserambi kanan jantung.
Vena kava inferior, Vena ini membawa darah yang mengandung CO2 dari bagian tubuh lainnya dan anggota badan bawah tubuh keserambi kanan jantung.
Vena Pulmonalis, Vena ini membawa darah yang mengandung O2 dari paru-paru keserambi kiri jantung.

2.5.         MASUKAN
Dalam system peredaran dalah yang menjadi sebuah masukan/input adalah sari-sari makanan, oksigen dan darah itu sendiri serta berupa peredaran darah yang berbagai macam jenisnya, yaitu sistem peredaran darah tertutup dan peredaran darah ganda
Dalam keadaan normal darah ada didalam pembuluh darah, ujung arteri bersambung dengan kapiler darah dan kapiler darah bertemu dengan vena terkecil (venula) sehingga darah tetap mengalir dalam pembuluh darah walaupun terjadi pertukaran zat, hal ini disebut sistem peredaran darah tertutup.
Peredaran darah ganda pada manusia, terdiri peredaran darah kecil (jantung –paru-paru – kembali ke jantung) dan peredaran darah besar (jantung – seluruh tubuh dan kembali ke jantung). Peredaran ini melewati jantung sebanyak 2 kali.

2.6.         PENGOLAH
Dalam system peredaran darah yang merupakan pusat proses yaitu jantung dan peredaran darah kecil dan peredaran darah besar. Karena di jantung oksigen yang masuk akan diproses dan sisa-sisa hasil proses tersebut akan dibuang melalui peredaran-peredaran darah

# Jantung
Jantung dibentuk terutama oleh tiga jenis otot jantung ( miokardia ) yaitu, otot serambi, otot bilik , serta serabut otot perangsang dan pengantar khusus. Jantung manusia dan hewan mamalia terbagi menjadi 4 ruangan yaitu: bilik kanan, bilik kiri, serambi kanan, serambi kiri. Pada dasarnya sistem transportasi pada manusia dan hewan adalah sama.

# Peredaran darah kecil : Adalah peredaran darah dibilik kanan jantung menuju paru-paru melewati arteri pulmonalis dan kembali ke serambi kiri jantung melewati vena pulmonalis.

# Peredaran darah besar : Adalah peredaran darah dari bilik kiri jantung ke seluruh tubuh melalui aorta dan akhirnya kembali ke serambi kanan jantung melalui vena kava.
Oleh karena pada manusia terdapat kedua macam peredaran darah tersebut, maka manusia di katakan memiliki peredaran darah ganda.
2.7.         KELUARAN
Dalam system peredaran darah yang menjadi keluaran/hasil adalah berupa oksigen dan energy yang akan disalurkan ke seluruh organ-organ tubuh untuk proses kelangsungan hidup. Selain itu ada hal lain yang menjadi hasil system peredaran darah, yaitu :
-Mengangkut oksigen ke jaringan di seluruh tubuh
-Mengangkut sari-sari makanan keseluruh tubuh
-Mengangkut sisa-sisa metabolisme, seperti karbon dioksida, urea,dan asam laktat kealat ekskresi.
-Mengedarkan hormon dari kelenjar hormon ketempat yang membutuhkan.
-Mengatur pH tubuh, mengatur suhu tubuh, melawan bibit penyakit serta melakukan mekanisme pembekuan darah.

          3. KESIMPULAN
Sistem peredaran darah manusia terdiri atas darah, pembuluh darah,serta jantung. Dan darah manusia terdiri dari plasma darah dan sel-sel darah, yaitu sel darah merah ( eritrosit ), sel darah putih ( leukosit ) dan keping darah, ( trombosit ). Didalam sel darah merah terdapat pigmen protein pengikat oksigen dan karbondioksida, yaitu hemoglobin.
Sel darah putih terdiri dari loukesit gronulosit ( Netrofil, eosinofil, basofil )dan leukosit agranulosit ( monosit, limfosit ).Trombosit berfungsi membekukan darah. Didalam serum terdapat antibody ( kekebalan ).Pembuluh darah meliputi pembuluh nadi dan pembuluh balik. Perbedaan darah manusia tergolong peredaran tertutup dan ganda






DAFTAR PUSTAKA

DA. Pratiwi, Sri maryati, Srikini, Suharno, dan Bambang S.Penerbit : Erlangga 2006.
Biologi untuk SMA Kelas XI.Jilid 2 Jakarta. Penerbit Erlangga.
Istamar Syamsuri, dkk.2006.Biologi untuk SMP Kelas VIII Jilid 2. Jakarta : Penerbit
Erlangga.
http://rt3rw6tunjungsekar.blogspot.com/2010/12/darah-dan-sistem-peredaran darah.html
http://biology911.wordpress.com/category/anatomi-fisiologi-manusia/
http://gurungeblog.wordpress.com/category/sistem-pernafasan/
http://asrianin.blogspot.com/2010/12/sistem-pernapasan-manusia.html